국내 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 사태로 음주와 흡연은 줄었지만 온라인게임과 스마트폰을 이용하는 시간은 늘어나 디지털 과사용에 따른 중독위험은 크게 높아진 것으로 조사됐다.

중독포럼은 ‘코로나19 전후 음주, 온라인게임, 스마트폰, 도박, 음란물 등 중독성행동변화 실태조사’를 실시하고 이 같은 결과를 발표했다.

이번 실태조사는 중독포럼 창립 8주년을 맞아 코로나19 극복을 위한 ‘사회적 거리두기’ 기간 동안 음주, 온라인게임, 스마트폰, 도박, 음란물 시청 및 우울, 불안, 불면 등 국민들의 중독성행동 및 정신건강 현황의 변화와 그 대책을 마련하기 위해 진행됐다.

조사는 한국리서치에 의뢰해 전국 19세 이상 성인남녀 1017명을 대상으로 지난 5월 20일부터 29일까지 음주, 흡연, 온라인게임, 스마트폰, 도박, 성인용 콘텐츠, 기타 정신건강(우울·불안·불면)으로 총 8개의 영역으로 나눠 코로나19 이전과 이후(2~5월) 사회적 거리두기 기간 동안 어떤 변화가 있었는지를 중심으로 진행됐다.

조사결과에 따르면 전반적으로 음주와 흡연량은 감소했으나, 예외적으로 음주횟수가 ‘주 4회 이상’인 사람은 ‘변화가 없다거나 늘었다’의 비율(61.9%)이 ‘줄었다’고 응답한 비율(38.1%)보다 더 높은 것으로 나타나, 음주횟수가 많은 사람은 음주빈도가 보다 더 증가하거나 여전히 잦은 음주를 하고 있는 것으로 나타났다.

코로나 이후 스마트폰 이용은 “줄었다”는 응답이 4.1%, “늘었다”는 응답은 44.3%로 전반적으로 증가했으며, 온라인게임 이용 또한 “줄었다”는 응답은 16.3%, “늘었다”는 응답은 24.4%로 전반적으로 증가했음을 알 수 있다.

도박은 평소 도박을 ‘한 달에 1회 미만’, ‘한 달에 1~3회’하는 사람은 코로나19 이후 전반적 도박행동이 늘었다고 응답한 비율이 각각 18.2%, 14.3%라고 응답했으나, 평소 ‘주 1회’ 도박을 하는 사람은 코로나19 이후 전반적 도박행동이 늘었다고 응답한 비율이 18.8%, ‘주 2회 이상’ 도박을 하는 사람은 25.0%로, 평소 도박횟수가 많은 사람일수록 코로나19 이후 도박행동이 늘어난 것으로 나타났다.

성인용 콘텐츠도 마찬가지로, 평소 성인용 콘텐츠를 ‘월 1회 미만’ 보는 사람은 코로나19 이후 전반적 포르노 등의 시청 상태가 늘었다고 응답한 비율이 3.1% 수준이었으나, 평소 시청 상태가 ‘월 1~2회’는 32.6%, ‘월 3~4회’는 25.4%, ‘주 2~3회’는 29.2%, ‘주 4회 이상’은 25.0%로 늘어 평소 성인용 콘텐츠를 ‘월 1회’ 이상 시청하던 사람에게서 시청 횟수가 증가했음을 알 수 있었다.

우울감에 대해서는 평소 우울이 심각한 사람과 그렇지 않은 사람이 응답한 각각 중독행동 증가율(‘매우 증가했다’ 응답에 한함)을 비교했을 때, 우울이 심각하지 않은 사람의 온라인게임 사용시간 증가율은 5.8%인 반면, 우울이 심각한 사람의 온라인게임 사용시간 증가율은 8.7%로, 평소 우울한 사람일수록 코로나19 이후 온라인게임 사용 시간이 더 늘어난 것으로 나타났다.

또한, 온라인게임에 사용된 지출액을 비교했을 때 우울이 심하지 않은 사람의 지출액 증가율은 1.4%지만 우울이 심각한 사람의 게임 지출액 증가율은 7.2%로 나타났다. 평소 우울한 사람일수록 코로나19 이후 온라인게임 지출액이 더 많이 증가한 것으로 나타났다.

스마트폰 사용시간을 비교했을 때에는 우울이 심각하지 않은 사람의 스마트폰 사용시간 증가율은 15.2%지만 우울이 심각한 사람의 스마트폰 사용시간 증가율은 21.7%로 나타났다. 평소 우울한 사람일수록 코로나19 이후 스마트폰 사용 시간이 더 많이 증가한 것으로 볼 수 있다.

불안감에 대해서는 불안이 심각하지 않은 사람의 온라인게임 사용시간 증가율은 4.0%지만 불안이 심각한 사람의 증가율은 13.1%로 나타나 평소 불안이 심각한 사람일수록 코로나19 이후 온라인게임 사용시간이 더 늘어났다.

또 온라인게임에 사용된 지출액은 불안이 심하지 않은 사람의 지출액 증가율은 0.7%인 반면, 불안이 심각한 사람의 증가율은 6.0%로 나타나 평소 불안이 심각한 사람일수록 코로나19 이후 온라인게임 지출액이 더 늘었다.

평소 불면이 심한 사람과 그렇지 않은 사람이 응답한 온라인게임 사용시간 변화율은 불면이 심각하지 않은 사람의 온라인게임 사용시간 증가율은 7.6%인 반면, 불면이 심각한 사람의 온라인게임 사용시간 증가율은 8.3%로 나타나 평소 불면이 심한 사람일수록 온라인게임 사용이 늘어났다.

중독포럼은 이에 대해 “언택트 사회로 전환되면서 우울, 불안 등이 악화되고, 디지털미디어의 과도한 사용으로 이어져, 중독 등 정신행동 건강 악화로 귀결될 수 있음을 보여주고 있다”고 설명했다.

아울러 “중독 예방과 건강한 디지털 미디어 활동 증진 프로그램, 사행성, 음란성 콘텐츠 마케팅과 접근성 제한, 균형 잡힌 아날로그 활동의 보장 방안 마련 등 지속가능 언택트 사회를 위한 대책이 필요하다”고 밝혔다.

한편, 30일에는 WHO Webinar에서 중독포럼 이해국 상임이사가 본 ‘코로나19 전후 음주, 온라인게임, 스마트폰, 도박, 음란물 등 중독성 행동변화에 긴급 실태조사’ 자료를 중심으로, ‘Republic of Korea: COVID-19 Pandemic & Change in Addictive Behaviors’를 발표했다.

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